martes, 27 de diciembre de 2011

Actual Play de Cacería de Bichos (V)

Toc, toc, toc... ¿Quien.. Augh!!

Habiendo probado el mordisco de los rifles marines, nuestro amigo el xeno-bear se planteó actuar con un poco mas de sutileza, aprovecharse de sus poderes de visión psionica para controlar la posición de los marines en todo momento y aparecer en el momento y lugar oportunos. Momento para el dejota de frotarse las manos con malicia.

No me voy a entretener a explicar mucho las tareas de reparación de los marines, que fueron avanzando según dictaba la aventura, vamos a lo bueno jejeje...

El siguiente ataque fue mientras 2 de los marines estaban en el jardín, con el techo ya cerrado, reparando el trasto que limpia el aire para la base. Aprovechando la maleza que rodea al trasto, xeno-bear mandó a 2 xeno-minions. Xun-Li (Chinita para los Torrente-pejotas) que estaba ocupada reparando, se apresuró a refugiarse entre la pared y el trasto, mientras que Ana Lucia, mas peleona ella, se batió en retirada hacia la puerta.

La chinita paso un mal rato con su xeno arrinconandola cada vez más, y su jugador gritando maldiciones al jugador de Ana Lucia por estar largándose hacia la puerta con aparentes intenciones de tirar una granada y cerrar. No obstante, a estas alturas mis manos soltaban chispas de la intensidad de "frote maléfico" que estaban alcanzando...

Obviamente, los refuerzos llegarían en escasos segundos, de hecho llegaron a tiempo para ver como una gran figura (nuestro amigo xeno-bear) esperaba pacientemente detrás el marco de la puerta con los brazos abiertos a que Ana Lucia saliera de la habitación y se lanzara ella sólita a su abrazo (recordemos que estaba batiéndose en retirada con el xeno que la acosaba por delante). Mis oídos se pudieron regalar con todas las risas/maldiciones/quejas/suspiros/bufidos de los jugadores mientras les explicaba como Hammer se llevaba otra presa a su penthouse. Luego continuamos con la partida, con otra baja en la cuenta.

Un poco de suspense

Creo que la linea de pensamiento de los jugadores en estos momentos seguía con la teoría de que eran invisibles y de que su querido dejota estaba usando alguna "trampilla" para evitar sus sensores de movimiento. Llegaron a la hipótesis de que las criaturas podrían tener sus guaridas en tuneles subterráneos en el jardín. Quizá ayudo el hecho de que los xeno-minions se retiraran hacia la maleza antes de teleportarse, este ultimo hecho siendo solo percibido como "el movimiento en la vegetación se detiene y vuelve a cerrarse como si ahí ya no hubiera nada".

Así que procedieron con una maniobra de barrido de todo el jardín, evento no previsto en texto que aproveche para crear una escena de suspense que culminó con el siguiente hecho:

Estaban acabando su infructuoso escrutinio del jardín pasando por el lado de las ventanas de las habitaciones, cuando pasaron por el lado de una ventana rota cuya cortina ondeaba hacia afuera, ocultando lo que había en el interior. Tras tal descripción nadie quiso pasar por delante sin mas, y mandaron al curtido Machete a investigar el interior.

Evidentemente había una luz fluorescente medio rota parpadeando en el interior, causando sombras y movimientos inquietantes. Al final el jugador que controlaba a Machete, haciendo honor a su rol, se dejo de historias y salto al interior, tras lo cual algo se escurrió por la puerta en el otro lado de la habitación... Uuuh, digno de guión copy-paste hollywoodiense hasta ahora ¿no?

Lo maravilloso del personaje Machete, es que pese a estar hecho todo un Chuck Norris tiene un cierto componente de "propenso a brotes psicóticos" debido a su personalidad reescrita que últimamente anda perdiendo fuelle. Así que aproveché para poner la guinda al pastel relatando como, al comprobar su retaguardia por el rabillo del ojo, vio tres xenos feos donde antes estaban sus compañeros. Tras girarse para ver mejor (cosa que tampoco le hizo mucha gracia por si aprovechaba para lanzarle el xeno del pasillo con la ocasión) vio que ahí estaban sus compañeros tal y como debía ser.

El asunto no fue a más y no volvió a repetirse, pero creo que funcionó bastante bien en ese momento para sembrar paranoia y nuevas teorías en los jugadores ¿Tendrían los bichos algún poder que afectara la mente? ¿Algún escape de gas nervioso en la base? ¿Alguna planta alucinógena-festiva lanzando esporas? ¿O deberían estar vigilando a su compañero por si me daba por declararlo enajenado y empezaba un frenesí asesino? Fue uno de esos momentos en que un dejota se siente grande tras su pantalla.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Actual Play de Cacería de Bichos (IV)

RATATATATA...!!

Después de las dos desgraciadas bajas los jugadores no se atrevieron a dividirse en mas de dos grupos, uno se dirigió de vuelta hacia una de las esclusas aun necesitada de reparaciones y el otro hacia los jardines interiores de la base a reparar el procesador atmosférico (el trasto del aire acondicionado).

No obstante no les dio mal yuh-yuh que el techo del jardín estuviera abierto de par en par e igualmente había que cerrarlo para restablecer el aire, pues algunas ventanas que daban al patio estaban rotas. Creo que según la aventura el control para cerrarlo está ahi mismo al lado del trasto del aire, pero por motivos narrativos (lease matar mas pejotas) en esta ocasión ese control estaba roto y habia que volver a la sala de control a cerrar el techo desde ahí.

Así que llegamos al momento en que en una punta de la base hay 3 marines reparando la esclusa y 4 en la sala principal de camino a los controles. En la sala, tres xenos humanoides de tamaño levemente inferior al avistado anteriormente aparecen por el pasillo y saliendo de algunas de las habitaciones. Al momento los jugadores dicen que avisan por radio a los de la esclusa y estos anuncian que corren a toda prisa hacia allí ¡No tan rápido! en ese mismo momento en la esclusa ha aparecido detrás de la sargento, que era a quien le toco el marrón de reparar, nuestro amigo el xeno grandote de los abrazos. (recordemos que su objetivo es agarrar a alguien y teleportarse con el a su nidito de amor a kilómetros de distancia para meterle los huevos dentro, oh yeah).

Este es el primer combate serio que hicimos y también fue el ultimo en usar el sistema de "actuar por turnos en orden de iniciativas gastando todas las acciones de tirón en cada turno". También cometimos varios errores que luego subsanaríamos, el más gordo creo, permitir esquivas tanto en el melee (correcto) como en los disparos a distancia (incorrecto a menos que se juegue a CdB Matrix). Con lo que el combate se alargó un poco mas de la cuenta.

El combate contra los 3 "pequeños" fue bastante bien para los marines, pese a los bichos esquivando tiros a lo agente de matrix y su gran blindaje, permití a los jugadores "apuntar a una área especifica" para apuntar a las juntas de la armadura de los bichos reduciendo bastante el blindaje en caso de dar, mas adelante, al ver el error de las esquivas ya se eliminó esa opción porque al fin y al cabo, dar en esas zonas es lo que contempla el grado de éxito que se saque en la tirada. Así que al fin y al cabo consiguieron reducir a los xenos llevándose solo algunas heridas. Decir también que al estar probando por primera vez el sistema, la "IA" de los bichos no era muy compleja, atacar de frente y ale, sin abusar de su gran numero de acciones por turno ni sus poderes psionicos. Ya habría ocasión de abusar mas tarde.... mñejejeje...

En el otro lado las cosas no fueron tan bien, aunque salieron igualmente airosos. Lo primeo que fue el bicho papa, fue agarrar a la sargento y girarse hacia los otros dos marines, en una escena tipo rehén, aunque lo único que quería era el suficiente tiempo para teleportarse con su nueva amiguita. La presa del xeno se tiró y fue aplastante, la teniente se fue directamente al estado de "inconsciente" por daño de fatiga, aunque consideramos que en vez de inconsciente estaba totalmente inmovilizada sin posibilidad de intentar soltarse. ¿Nuestro xeno-bear no querría romper su nueva muñeca no?

En un arranque de genialidad, los jugadores decidieron usar una granada para liberar a su sargento, propuesta que de primeras provocó un "levantamiento de cejas del master" que viene a querer decir algo así como "alguien va a morir mucho, muy pronto y de forma muuuy tonta". Pero después de especificar que la tiraban a la espalda del bicho y que entre la explosión estaba el voluminoso cuerpo de este y su blindaje tocho, pues... bueno, algo arriesgado pero vale pulpo. La tirada fue buena, así que el empujón (realmente no podía llegar a hacerle daño) de la granada sirvió para darle la oportunidad a la sargento de apartarse del indeseado afecto del bicho.

A continuación unas muy buenas tiradas con los rifles y la norma esa de apuntar a juntas dejaron algo aturdido al capitán hammer (anterior nombre del xeno-bear) así que dada la inesperada resistencia de la presa decidió teleportarse para casita a pensar un poco mas sus próximos ataques. Como los otros 3 xenos ya estaban hechos un colador humeante, se teleportó ahí a recoger al xeno que tenia mas probabilidades de regenerarse y sobrevivir. Los personajes estaban mirando hacia otro lado, decapitando a un bicho o algo del estilo, así que estaba a huevo para darle tiempo a aparecer, agarrar el cuerpo y desaparecer antes de que le llegaran las primeras balas.


domingo, 18 de diciembre de 2011

Actual Play de Cacería de Bichos (III)

Otra entradita de la partida de CdB, quizá me quedo un poco corto pero esta semana ando atareado y aparte, la verdad, no recuerdo muy bien el orden de los sucesos siguientes, así que prefiero precisar algunas cosas con los jugadores para la siguiente. Pero vamos allá:

Investigación y la primera baja

Lo dejamos con que el grupo de marines llevados por los jugadores llegaban a la base y entraban su vehículo en la base. El teniente dio ordenes claras de asegurarla y restablecer el sistema de ventilación que parece que estaba desconectado (la atmósfera del planeta no es del todo respirable).

Los jugadores escogieron sus "personajes activos", preferentemente la sargento y los cabos y se dispusieron a la tarea. Las primeras malas noticias fueron un cadáver en la puerta misma de entrada en la base del garaje. ¡Quizá no tan malas para los jugadores ávidos de acción!

Pasamos por el primer pasillo de habitaciones rápidamente, observando signos de lucha y el cuerpo de algún que otro pobre infeliz de la base. Al llegar a las zonas con equipamientos, comprobaron que a parte de la lucha alguien o algo se había dedicado a destrozar cámaras de vigilancia, equipos de mantenimiento (incluido el del aire) y equipos informáticos. ¡Oooh que pena, nada de información para los jugadores aun! :D

Como sugiere el amigo Zonk PJ  (el autor para quien aun no lo sepa) en el texto de la aventura; la inercia de los jugadores fue avanzar con toda la escuadra junta, excepto los dos mindundis de turno que se tuvieron que quedar protegiendo a los oficiales en el vehículo. Una comunicación por radio del teniente dejo claro que esperaba que trabajaran de forma mas eficiente dividiéndose las tareas, aunque los jugadores ya se olían que eso iba a ser malo, poco pudieron hacer contra la lógica y su deber como profesionales.

Así que se dividieron en tres grupos, unos en las consolas de control de mantenimiento y otros dos a reparar las dos esclusas de aire de la base. Mientras todos estaban en sus tareas, se oyó una comunicación por radio de gritos y disparos de uno de los dos marines que estaban en una de las esclusas (no controlados por ningún jugador). El superviviente relato como un Xeno humanoide y bastante grande había aparecido y desaparecido llevándose al pobre Mike Hollow (jeje aun me acuerdo del nombre) con él. Aquí los jugadores me miraron un poco mal, "¡Por eso queríamos ir juntos!" bueno chicos, yo no tengo culpa, ¡echadla a vuestro impaciente teniente! (bueno luego murió, así que todos en paz supongo :p).

Los jugadores decidieron reagrupase en la sala principal, dejando que el soldado superviviente volviera él solo, jujuju... momento perfecto para el dejota impío. Cuando el primero de ellos llegó a la sala, llego a tiempo para ver como el otro marine llegaba por el otro pasillo... y una garra brotaba de su pecho y se lo llevaba pasillo atrás, cuando el pejota se asomo por el pasillo pudo ver que ya no había nada allí.

Al reunirse y hablar la primera idea de los jugadores fue que el enemigo era invisible, así que el jugador que llevaba a una de los técnicos descubrió en su ficha un detector de movimiento que pensó que les iría al pelo, jejeje... ilusos...

¡En el próximo capitulo empiezan los tiros, mas muertes y el planeta Namek explota!

PD: habréis notado que he empezado a usar los términos "dejota" y "pejota", como muchos habréis imaginado son un guiño a las tiras cómicas de Los Caballeros de la Mesa del Comedor. Para los que no lo sepáis vienen de las siglas pj (personaje jugador) y dj (director de juego).

lunes, 12 de diciembre de 2011

Actual Play de Cacería de Bichos (II)

El Descenso y Puerto Adakai

Tras ser despertados del sueño inducido, la nave entro en la atmósfera del planeta para aterrizar en el pequeño puerto, mientras los personajes pudieron contemplar la superficie del planeta desde las alturas. Mayormente salvaje y deshabitado, pero con amplias y rectas vías de comunicación radiales saliendo de la pequeña población a la que se acercaban hacia distantes núcleos de granjas de oxigeno dispuestas por todo el continente.

Al llegar a puerto, el teniente dio las ordenes de buscar información sobre el estado de la base y dejo decidir la forma de proceder a la sargento Geapel. Ivan, decidió encarnarla a partir de ese punto y mando a una de las dos escuadras a investigar, un par de hombres a las instalaciones del puerto y otros tres a la parte urbana. Poco sabían los del puerto a parte de la infrecuencia de las comunicaciones con la base y que unos pocos miembros de ella se acercaban de tanto en tanto a pasar alguna velada en el bar de la localidad. Justamente al bar acabaron los otros miembros de la escuadra, donde les dijeron mas de lo mismo, pero les pudieron hablar de un viejo cazador que vivía en una granja cercana que solía acercarse por las proximidades de la base.

Con esa información la teniente decidió mandar la segunda escuadra a hablar con el hombre. Cuando el jugador que llevaba el cabo empezó a dar ordenes de requisar un jeep del puerto, recordé a los jugadores que disponían de un vehículo terrestre en la nave, no obstante pareció mas adecuado al corto trayecto y los pocos tripulantes (creo que al final fueron solo 4 de los miembros de la escuadra) poner uso a uno de los vehículos locales.

El viejo les recibió al mas puro estilo "paleto de la américa profunda" no obstante supieron (o tuvieron la suerte, conociéndoles...) de ir por la vía diplomática y conciliadora y en seguida el hombre cambió de humor y les invitó a unas cervezas en su granja-cabaña, guarra y desordenada, pero llena de trofeos de caza, algunos consistentes en inquietantes caparazones quitinosos... Tras un poco de labia marine, el veterano cazador les contó de forma algo errática como unos bichos depredadores de cerca del área de la base capturaron y usaron como incubadora a su amigo, aquí los personajes se dan cuenta de que tiene un grave trauma y que es mejor dejar que cuente su historia sin interrupciones, así que mantuvieron silencio y el cabo activo la grabadora del casco para no perder detalle. Los depredadores respondían a la descripción de una variedad de xeno, un bicho no originario del planeta (pero anteriores a la colonización y la base), altamente adaptable, de múltiples patas y recubierto de caparazones quitinosos como los de las paredes (concluimos la descripción en: "como Alíen, pero sin cabezas apepinadas ni el fetiche de las lenguas-boca"). Un dato a tener en cuenta, pero sin ninguna relación aun a la base científica destinada a la investigación de plantas de terraformación.

A tiempo de acabar de oír el relato del viejo, el cabo recibe una comunicación de la sargento: el teniente ordena que el pelotón se dirija al completo a la base.

El Viaje por Tierra

El trayecto se salvo sin problemas con el vehículo terrestre marine. Pudieron ver a algunos de los famosos xenos correteando alrededor del transporte cual delfines curiosos, les pegaron cuatro tiros con las ametralladoras montadas tal como hubieran hecho con cualquier delfín curioso.

Así llegaron al fin a destino, tras usar los sensores térmicos y no detectar vida en el exterior del edificio, aparcaron el trasto en el abierto garaje.

Zzzzzzzz... Que entrada mas aburrida, todo transcurrió como estaba previsto, los jugadores descubrieron que por la parte de atrás de sus fichas había una lista de habilidades donde buscar quien era buen conductor o mecánico y se acostumbraron mas a hacer circular diferentes personajes entre sus manos.

domingo, 11 de diciembre de 2011

Actual Play de Cacería de Bichos (I)

Confieso que en parte he creado el blog por el deseo de hacer esta entrada, es la primera vez que escribo un texto parecido, así que disculpad si no me sale muy pulido. Mi intención inicial en el momento que escribo estas mismas palabras es hacer el relato de como fue nuestra aventura mientras intercalo algún que otro comentario sobre el sistema de juego, ya veremos que sale, vamos allá:

La aventura jugada y dirigida por mi ha sido la primera parte de "Ecos del Espacioscuro: Morir... Tal vez Gritar" que podéis encontrar aquí http://www.demoniosonriente.com/caceria-de-bichos-cdb/48-2/ y ha sido también nuestra primera experiencia con el sistema.

El siguiente texto evidentemente contiene "spoilers" sobre la aventura y no he haré ningún esfuerzo para evitarlos, así que futuros jugadores absteneros de leer.

Clase de historia

La cronología e historia previa a la aventura es abundante y detallada, demasiado para pedirles a mis vagos y desinteresados jugadores que la lean por su cuenta, así que un día que los cogí con la guardia baja, espachurrados en el sofá tras el almuerzo, les leí, resumiendo aquí y allá como se llego desde los días actuales a el momento de inicio de aventura. Cuando empezamos la aventura, unos tres meses después de la lectura, aun les sonaba algo, así que supongo que no fue en vano.

Comentar sobre la ambientación en si, que es rica y amplia, medianamente original y que a mi me recordó bastante a la película de Starship Troopers (no a la novela, que también he leído y es algo diferente). Seguro que bebe de muchas otras fuentes así como de la propia imaginación del autor, pero como tampoco soy un gran fan del genero no me atrevería a nombrar más, excepto la aventura en si, que evidentemente (y gratamente) recuerda a las películas de Alien con sus bichos, los "Xenos".


Un montón de personajes

La aventura viene con un montón de personajes pregenerados (11), soldados del cuerpo de marina espacial llamado PsiNav. Se sugiere que los jugadores lleven cada uno un personaje propio o que los lleven todos a la vez.

Lo resolvimos con un intermedio que funcionó bastante bien: los cuatro jugadores: Josep, Iván, Alexis y Shoghi, llevarían a todos los personajes, pero solo "presenciarían" una escena a la vez y se repartirían los personajes de esa escena como desearan. Ciertas escenas, por motivos narrativos, ocurrirían sin su presencia.

De la estación al planeta

La primera escena y primer contacto con el sistema fue una pelea en el bar de la estación espacial, con tres de los personajes mas claramente "camorristas" de los disponibles que escuchan como unos miembros del ejercito de tierra llamado PsiArm hecha pestes sobre el cuerpo de marina por su actuación en la ultima batalla. Los jugadores rápidamente captan que se espera de ellos que monten una pelea al mas puro "salón western".

Así que nos sumergimos todos de lleno con el sistema de acciones y movimiento táctico sobre cuadricula. Tal como estábamos acostumbrados a D&D, el movimiento no resulto mayor problema, pero el poder hacer muchas mas cosas, a parte de "atacar", con la "pool" de acciones tardó un par de rondas en cuajar.

En teoría, el orden en que ocurre cada acción es determinado por el numero de puntos de acción (desde ahora AC) que cuesta cada una, así que llegará antes un puñetazo que cuesta 2 que una patada o un disparo, que cuestan 3. Y así lo aplicaríamos mas tarde, pero en ese primer contacto, permití actuar tal como en D&D, por orden de iniciativas, y que en el "turno" de cada uno hicieran lo que quisieran con sus acciones. En los siguientes combates fui matizando mas el orden según el coste de AC hasta ser razonablemente estricto con el orden de los sucesos. Funcionó bastante bien creo yo.

¿Y que ocurrió? De los 3 personajes uno era Machete, que con su dote Artista Marcial repartió estopa a placer. Otro de los personajes también salió bastante airoso de la contienda, con algún moratón tan solo. Al tercero le dieron un buen par de patadas, con lo que se quedo a un impacto de irse a la inconsciencia, momento en el que decidió salir corriendo hacia la barra a por "munición" es decir, botellas. La primera que lanzó fue a impactar a un espectador que se unió enfurecido a la contienda y cuando el jugador quiso saltar al otro lado de la barra a refugiarse la expresión severa del barman y el arma "anti-borrachos" que probablemente tendría bajo la barra lo disuadieron de ello, no importó mucho porque en ese momento llegó el oficial que puso fin al barullo y reprochó severamente a los participantes, castigo en celdas incluido.

La siguiente escena, consistente en la entrada en la habitación del nuevo teniente mientras los personajes de los jugadores rajaban sobre los rumores de que el mismo era un enchufado y un niño de papá transcurrió según lo previsto y rápidamente.

Prosiguió el "briefing" de la misión: ir a comprobar una base en un planeta remoto con la que se había perdido la comunicación: rutina. El viaje recordó la importancia de los psionicos para la flota militar, pues son los únicos que pueden efectuar el viaje por el hiperespacioscuro y mantenerse conscientes durante él. En fin, "momentos de vídeo" que les llamamos nosotros. Finalmente la nave aterrizó en Puerto Adakai (¿era así el nombre?), único puerto espacial del único núcleo de población del planeta y empezó la aventura propiamente.

¡Mira mamá, tengo un blog!

Saludos almas errantes que habéis vagado hasta este rincón remoto del interné, esta es la primera entrada de un blog semi-personal, donde espero publicar algunas de las experiencias y resúmenes de partidas que hemos sufrido mi grupo de juego y yo.

De tanto en cuando escribiré "actual plays", anécdotas y reviews, puede que también alguna divagación personal. Estreno este blog con esta declaración de intenciones, firme y comprometida, de escribir lo que me plazca, como quiera y cuando quiera.

PD: Personas sensibles a las faltas de ortografía y/o las palabras groseras abstenerse, creo que intentaré mantener ambas al mínimo, pero no me comprometo a nada...