Estamos acostumbrados a oír hablar, tanto en los videojuegos como en
las aventuras o campañas de rol, de escenarios "lineales" o "sandbox".
No obstante, hay otro tipo de genero, ultimamente bastante popular en
los videojuegos pero quiza no tanto en el mundillo del rol, creo que no
tiene un nombre generalmente aceptado, asi que yo lo bautizo como
"guild missions" o "misiones de gremio".
Supongo que ya existia de antes, pero se ha hecho bastante popular con
el juego "Monster Hunter" y lo explicaré a traves de este ejemplo. El
juego se basa en un mundo poblado por bestias enormes, generalmente
wyverns, y la civilización, tecnologicamente pseudo-medieval, se basa
en la caza y el apovechamiento de los materiales extraidos de tales
criaturas.
El juego se articula en ciudades y villas aisladas que viven de la
recolección y la caza en su entorno. La caza y la recolección
peligrosa, la llevan a cabo los Cazadores pertenecientes al gremio de
"Hunters" que tiene una delegación en cada nucleo urbano. Evidentemente
nuestro personaje pertenece a tal gremio y el juego se articula en
missiones encomendadas por el mismo.
El gremio nos encarga misiones de creciente dificultad según avanzamos
en sus rangos y nuestro cazador mejora su equipo con los materiales extraídos de la recolección y la caza de los "monstruos", el
enfrentamiento a los mas peligrosos de los cuales es recomendable hacer
en un grupo de cazadores. El objetivo de las misiones es,
argumentalmente, la protección o el abastecimiento de la villa.
Otros juegos, como "God Eater" o "Metal Gear: Pace Walker" se basan en
parecidos argumentos y se estructuran de igual forma. No obstante
podemos encontrar los mismos elementos en series televisivas, tanto de
animación para niños como en carne y hueso para la audiencia adulta.
Tales elementos; una "base de operaciones" desde donde los personajes
realizan "aventuras cortas", o no tan cortas, los podemos encontar en
"Expediente X", "Fringe" o "CSI" y en otras tantas de dibujos animados.
Y volviendo al Rol, de seguro que algunas partidas o campañas se han
desenvolupado en ese mismo modo. Pero parece que no hay una consciencia
del tipo de escenario como tal, como es el caso del "lineal" o el
"sandbox". Y es una lastima que no se explote de forma mas concienzuda,
ya que es una forma muy efectiva de articular una serie de aventuras de
forma consecuente y ligada. De seguro que las mentes mas creativas han
pensado en portar el ejemplo anterior de "Monster Hunter" al Rol
¿Verdad?
Personalmente estoy creando una mini-ambientación muy adecuada (de
hecho, enfocada) a ese tipo de escenario, en principio pensada para
"Dungeon Crawl Classics" pero para nada ligada a tal sistema, la cual
publicaré en breve en este mismo blog. Espero que os guste ;D
martes, 24 de julio de 2012
lunes, 16 de julio de 2012
Sistema de ayuda alternativo
Jugando a D&D 3ªE y sucedáneos me he encontrado numerosas veces con que el sistema de ayudar a otro existente (el que ayuda debe superar una dificultad 10 para otorgar un +2) suele ser inadecuado en muchas circunstancias otras veces es abusivo y otras insuficiente.
Así que he dado con una alternativa, para substituir completa o parcialmente el sistema antiguo si la situación chirría un poco.
Yo lo llamo el "¿Que haría en esta situación fulanito?" y esta pensado para representar la influencia que se crea entre personajes que han pasado largo tiempo juntos.
Digamos que el Guerrero Grark es enano carisma 6 y es un pésimo mentiroso, pero lleva años viendo como su compañero Flaingquebab el mediano ladrón miente mas que habla y convenciendo a guardias y mercaderes con trolas enormes para salirse con la suya.
En un momento de necesidad Grark debe mentir sobre el motivo de su presencia durante la noche en un ala del castillo del rey donde no debería estar, una sencilla excusa podría convencer a ese musculoso guardia imperial con tal que sonara natural... El jugador de Grark mira a su -3 a engañar y ve claro que las matemáticas están en su contra.
Así que con el permiso del máster, pide ayuda al jugador que lleva a Flaingquebab. Flaingquebab no necesita encontrarse ahí en ese momento, incluso podría ser un personaje fallecido. La ayuda toma lugar en una fantasía invocada por los pensamientos de Grark acerca de "¿Que haría en esta situación Flaingquebab?".
En cuanto a los dados la mecánica consiste en que Grark intenta la tirada por su cuenta y Flaingquebab por la suya. Sí la tirada de Flaingquebab supera la dificultad de la prueba, puede sumar la mitad de la diferencia con la tirada de Grark a la tirada de este ultimo.
Por ejemplo, supongamos que la dificultad para engañar al guarda es 15, Grark obtiene un 12 y Flaingquebab un 18. Grark podría sumar 3 a su tirada obteniendo así un resultado final de 15 y engañar al guardia gracias a la ayuda de visualizar como su compañero lo ha hecho otras tantas veces.
Estaría bien que el jugador de Flaingquebab relatara como saldría él de tal situación. Y Grark imitara la ficción.
Si el ayudante se encuentra en la escena, en lugar de la fantasía, puede representar los consejos y apoyo de este. Aunque en esos casos suele ser mejor que realice la tarea el pj experimentado con la ayuda normal del pj mediocre, se puede dar que Grark intente abrir la cerradura de la puerta de una celda mientras Flaingquebab le ayuda a hacer-lo mientras esta atado con cadenas en el interior de la misma.
Es un método que permite el máximo beneficio cuando es usado por alguien muy mediocre en un campo con un compañero con gran habilidad para el mismo, basándose además en un concepto dramático.
Puede utilizarse incluso en un ataque, pero claramente no debe ser abusado. Como lineas generales yo permitiría aplicarlo a un jugador solo una vez por sesión, solo en un momento de severa necesidad y entre personajes que hayan jugado al menos una aventura juntos o tengan un trasfondo común.
Oh, y para hacer las cosas mas divertidas, una pifia del "ayudante" ocasiona un percance negativo al "ayudado" consistente en una incorrecta interpretación de como actuaria su compañero.
Si Flaingquebab pifiara, Grark podría creer inteligente decir al guardia: "solo venia a visitar a la princesa en sus aposentos para charlar un rato".
Me despido corriendo un tupido velo sobre el futuro de Grark...
Así que he dado con una alternativa, para substituir completa o parcialmente el sistema antiguo si la situación chirría un poco.
Yo lo llamo el "¿Que haría en esta situación fulanito?" y esta pensado para representar la influencia que se crea entre personajes que han pasado largo tiempo juntos.
Digamos que el Guerrero Grark es enano carisma 6 y es un pésimo mentiroso, pero lleva años viendo como su compañero Flaingquebab el mediano ladrón miente mas que habla y convenciendo a guardias y mercaderes con trolas enormes para salirse con la suya.
En un momento de necesidad Grark debe mentir sobre el motivo de su presencia durante la noche en un ala del castillo del rey donde no debería estar, una sencilla excusa podría convencer a ese musculoso guardia imperial con tal que sonara natural... El jugador de Grark mira a su -3 a engañar y ve claro que las matemáticas están en su contra.
Así que con el permiso del máster, pide ayuda al jugador que lleva a Flaingquebab. Flaingquebab no necesita encontrarse ahí en ese momento, incluso podría ser un personaje fallecido. La ayuda toma lugar en una fantasía invocada por los pensamientos de Grark acerca de "¿Que haría en esta situación Flaingquebab?".
En cuanto a los dados la mecánica consiste en que Grark intenta la tirada por su cuenta y Flaingquebab por la suya. Sí la tirada de Flaingquebab supera la dificultad de la prueba, puede sumar la mitad de la diferencia con la tirada de Grark a la tirada de este ultimo.
Por ejemplo, supongamos que la dificultad para engañar al guarda es 15, Grark obtiene un 12 y Flaingquebab un 18. Grark podría sumar 3 a su tirada obteniendo así un resultado final de 15 y engañar al guardia gracias a la ayuda de visualizar como su compañero lo ha hecho otras tantas veces.
Estaría bien que el jugador de Flaingquebab relatara como saldría él de tal situación. Y Grark imitara la ficción.
Si el ayudante se encuentra en la escena, en lugar de la fantasía, puede representar los consejos y apoyo de este. Aunque en esos casos suele ser mejor que realice la tarea el pj experimentado con la ayuda normal del pj mediocre, se puede dar que Grark intente abrir la cerradura de la puerta de una celda mientras Flaingquebab le ayuda a hacer-lo mientras esta atado con cadenas en el interior de la misma.
Es un método que permite el máximo beneficio cuando es usado por alguien muy mediocre en un campo con un compañero con gran habilidad para el mismo, basándose además en un concepto dramático.
Puede utilizarse incluso en un ataque, pero claramente no debe ser abusado. Como lineas generales yo permitiría aplicarlo a un jugador solo una vez por sesión, solo en un momento de severa necesidad y entre personajes que hayan jugado al menos una aventura juntos o tengan un trasfondo común.
Oh, y para hacer las cosas mas divertidas, una pifia del "ayudante" ocasiona un percance negativo al "ayudado" consistente en una incorrecta interpretación de como actuaria su compañero.
Si Flaingquebab pifiara, Grark podría creer inteligente decir al guardia: "solo venia a visitar a la princesa en sus aposentos para charlar un rato".
Me despido corriendo un tupido velo sobre el futuro de Grark...
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