domingo, 11 de diciembre de 2011

Actual Play de Cacería de Bichos (I)

Confieso que en parte he creado el blog por el deseo de hacer esta entrada, es la primera vez que escribo un texto parecido, así que disculpad si no me sale muy pulido. Mi intención inicial en el momento que escribo estas mismas palabras es hacer el relato de como fue nuestra aventura mientras intercalo algún que otro comentario sobre el sistema de juego, ya veremos que sale, vamos allá:

La aventura jugada y dirigida por mi ha sido la primera parte de "Ecos del Espacioscuro: Morir... Tal vez Gritar" que podéis encontrar aquí http://www.demoniosonriente.com/caceria-de-bichos-cdb/48-2/ y ha sido también nuestra primera experiencia con el sistema.

El siguiente texto evidentemente contiene "spoilers" sobre la aventura y no he haré ningún esfuerzo para evitarlos, así que futuros jugadores absteneros de leer.

Clase de historia

La cronología e historia previa a la aventura es abundante y detallada, demasiado para pedirles a mis vagos y desinteresados jugadores que la lean por su cuenta, así que un día que los cogí con la guardia baja, espachurrados en el sofá tras el almuerzo, les leí, resumiendo aquí y allá como se llego desde los días actuales a el momento de inicio de aventura. Cuando empezamos la aventura, unos tres meses después de la lectura, aun les sonaba algo, así que supongo que no fue en vano.

Comentar sobre la ambientación en si, que es rica y amplia, medianamente original y que a mi me recordó bastante a la película de Starship Troopers (no a la novela, que también he leído y es algo diferente). Seguro que bebe de muchas otras fuentes así como de la propia imaginación del autor, pero como tampoco soy un gran fan del genero no me atrevería a nombrar más, excepto la aventura en si, que evidentemente (y gratamente) recuerda a las películas de Alien con sus bichos, los "Xenos".


Un montón de personajes

La aventura viene con un montón de personajes pregenerados (11), soldados del cuerpo de marina espacial llamado PsiNav. Se sugiere que los jugadores lleven cada uno un personaje propio o que los lleven todos a la vez.

Lo resolvimos con un intermedio que funcionó bastante bien: los cuatro jugadores: Josep, Iván, Alexis y Shoghi, llevarían a todos los personajes, pero solo "presenciarían" una escena a la vez y se repartirían los personajes de esa escena como desearan. Ciertas escenas, por motivos narrativos, ocurrirían sin su presencia.

De la estación al planeta

La primera escena y primer contacto con el sistema fue una pelea en el bar de la estación espacial, con tres de los personajes mas claramente "camorristas" de los disponibles que escuchan como unos miembros del ejercito de tierra llamado PsiArm hecha pestes sobre el cuerpo de marina por su actuación en la ultima batalla. Los jugadores rápidamente captan que se espera de ellos que monten una pelea al mas puro "salón western".

Así que nos sumergimos todos de lleno con el sistema de acciones y movimiento táctico sobre cuadricula. Tal como estábamos acostumbrados a D&D, el movimiento no resulto mayor problema, pero el poder hacer muchas mas cosas, a parte de "atacar", con la "pool" de acciones tardó un par de rondas en cuajar.

En teoría, el orden en que ocurre cada acción es determinado por el numero de puntos de acción (desde ahora AC) que cuesta cada una, así que llegará antes un puñetazo que cuesta 2 que una patada o un disparo, que cuestan 3. Y así lo aplicaríamos mas tarde, pero en ese primer contacto, permití actuar tal como en D&D, por orden de iniciativas, y que en el "turno" de cada uno hicieran lo que quisieran con sus acciones. En los siguientes combates fui matizando mas el orden según el coste de AC hasta ser razonablemente estricto con el orden de los sucesos. Funcionó bastante bien creo yo.

¿Y que ocurrió? De los 3 personajes uno era Machete, que con su dote Artista Marcial repartió estopa a placer. Otro de los personajes también salió bastante airoso de la contienda, con algún moratón tan solo. Al tercero le dieron un buen par de patadas, con lo que se quedo a un impacto de irse a la inconsciencia, momento en el que decidió salir corriendo hacia la barra a por "munición" es decir, botellas. La primera que lanzó fue a impactar a un espectador que se unió enfurecido a la contienda y cuando el jugador quiso saltar al otro lado de la barra a refugiarse la expresión severa del barman y el arma "anti-borrachos" que probablemente tendría bajo la barra lo disuadieron de ello, no importó mucho porque en ese momento llegó el oficial que puso fin al barullo y reprochó severamente a los participantes, castigo en celdas incluido.

La siguiente escena, consistente en la entrada en la habitación del nuevo teniente mientras los personajes de los jugadores rajaban sobre los rumores de que el mismo era un enchufado y un niño de papá transcurrió según lo previsto y rápidamente.

Prosiguió el "briefing" de la misión: ir a comprobar una base en un planeta remoto con la que se había perdido la comunicación: rutina. El viaje recordó la importancia de los psionicos para la flota militar, pues son los únicos que pueden efectuar el viaje por el hiperespacioscuro y mantenerse conscientes durante él. En fin, "momentos de vídeo" que les llamamos nosotros. Finalmente la nave aterrizó en Puerto Adakai (¿era así el nombre?), único puerto espacial del único núcleo de población del planeta y empezó la aventura propiamente.

4 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Exijo el salto hacía atrás cuando se esquiva...-_-

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  3. Nosotros (que usamos los Momentos de Iniciativa unidos a las AC) usamos una regla opcional para maniobras como Cargar corriendo a un enemigo o cosas similares para lo que pides del salto con esquiva que consiste en lo siguiente: Un Cazador puede realizar una carga (u otra combinación de maniobra de movimiento y maniobra de combate) sin problemas. La ventaja que obtiene es que gasta sus AC como si ambas acciones unidas fuesen una sola acción (en el caso de la carga se suma el Coste en AC de los metros que se mueva y el Coste en AC del ataque), retrasando su iniciativa en esa misma cantidad de AC sumada. Esto le permite que nadie interrumpa su carga (o lo que sea que haga), pero por otro lado le da la desventaja de haber gastado muchas AC de golpe, por lo que, si le quedan AC, tardará en volver a actuar (ya que su momento de iniciativa habrá bajado mucho, y probablemente habrá unos cuantos Cazadores y PNJs que actuarán antes de que le vuelva a tocar actuar).
    Espero que os sirva! :D

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