miércoles, 29 de agosto de 2012

Escenario de Campaña - El Valle

Aquí esta la mini-ambientación prometida. El tipo de escenario es el de misiones de gremio, tanto de politiqueo dentro del Valle o de caza/expedición al exterior.
La intención es que sea cómoda para todo el mundo, se le pueda meter cualquier modulo con mínima adaptación, quepa en una hoja A4 para dar a los jugadores y estos se lo lean en un momento. Ademas puede colar como dimensión bolsillo en cualquier ambientación con multiverso o planos.

Quizá más adelante edito un pdf  para que quede mas mono. Y quizá amplio la información de los reinos, pero creo que me gusta mas así bien abierto, para que cada uno lo use como quiera.

El Valle

Los pueblos del mundo habitan un gran valle circular, la cuenca de un volcán enorme o el cráter de un meteorito, la gente común lo desconoce. La extensión de sus tierras es casi como la de un continente de nuestra Tierra.

Cada año el cometa rojo surca los cielos durante otoño e invierno. En los días del cometa solo el gran valle es seguro. El resto del mundo hierve en tormentas apocalípticas y bestias surgidas de los abismos de la locura asolan las tierras de mas allá de las montañas.

Cuando llega la primavera, los pasos de montaña se deshielan y la estela del astro rojo se desvanece del firmamento ¡valientes de todos los reinos y razas salen a la exploración de las tierras de más allá! Pero los peligros no son pocos...

Aunque el clima arrecia lo suficiente para que los mortales no sean reducidos a pedazos, aun terribles y sobrenaturales tempestades pueden azotar las tierras salvajes.

Y pese a que las fronteras con desconocidas dimensiones de caos y maldad se restauran en su mayoría, los seres que han cruzado a este mundo aun pueden vagar por oscuros rincones.

¿Porque querría entonces abandonar nadie la seguridad del gran valle? ¡No solo destrucción y muerte trae el paso del comenta rojo! La tierra se sacude revelando antiguas ruinas, quizá restos de civilizaciones que vivieron mas allá del valle o retazos de ciudadelas arrojadas a esta realidad desde misteriosos mundos. ¡Grandes son los tesoros que se pueden conseguir en las tierras mas allá de las montañas! ¡Incluso la caza de terribles criaturas constituyen trofeos de gran valor!

Que el bosque de los elfos pareciera España NO fue intencionado...

Los Reinos

Numerosos clanes de enanos pueblan las montañas en cuasi todas las direcciones, suelen velar por las fronteras del valle, tanto en los pasos de las altas montañas como en sus grutas subterráneas. Algunas pocas criaturas parecen no verse afectadas por la mística protección del valle...

Al norte el reino de los humanos, civilizados pero dividos en ciudades estado, que desconfían unas de otras, soliendo siempre haber alguna en conflicto con la de al lado.

Al gran bosque del este habitan los elfos. Amables con los otros habitantes del valle, pero recelosos de sus secretos escondidos en lo profundo de la fronda.

Al sur del mismo y aun al este del valle, habitan los halflings en las tierras de los grandes ríos y en el gran pantano. Grandes navegantes y comerciantes suelen vivir en barcazas familiares. Aunque también tienen sus aldeas sedentarias en tierras de verdes colinas.

La selva del sur es misteriosa y se desconoce exactamente que razas de seres inteligentes las habitan (poner aquí gnomos, kobolds, furry y toda la porquería que se desee).

Al este, y por encima de la selva, una gran zona desértica se extiende, en ella abitan las tribus del desierto, hombres de tez oscura y tradiciones barbaras.

Y en el centro del mar interior... Ávalon, la isla mística donde se forman los grandes magos y sabios eruditos. Se dice que en las catacumbas bajo la isla, esta el secreto que aleja del valle las catástrofes que trae el cometa cada año.

martes, 24 de julio de 2012

Escenario Guild Missions

Estamos acostumbrados a oír hablar, tanto en los videojuegos como en las aventuras o campañas de rol, de escenarios "lineales" o "sandbox". No obstante, hay otro tipo de genero, ultimamente bastante popular en los videojuegos pero quiza no tanto en el mundillo del rol, creo que no tiene un nombre generalmente aceptado, asi que yo lo bautizo como "guild missions" o "misiones de gremio".

Supongo que ya existia de antes, pero se ha hecho bastante popular con el juego "Monster Hunter" y lo explicaré a traves de este ejemplo. El juego se basa en un mundo poblado por bestias enormes, generalmente wyverns, y la civilización, tecnologicamente pseudo-medieval, se basa en la caza y el apovechamiento de los materiales extraidos de tales criaturas.

El juego se articula en ciudades y villas aisladas que viven de la recolección y la caza en su entorno. La caza y la recolección peligrosa, la llevan a cabo los Cazadores pertenecientes al gremio de "Hunters" que tiene una delegación en cada nucleo urbano. Evidentemente nuestro personaje pertenece a tal gremio y el juego se articula en missiones encomendadas por el mismo.

El gremio nos encarga misiones de creciente dificultad según avanzamos en sus rangos y nuestro cazador mejora su equipo con los materiales extraídos de la recolección y la caza de los "monstruos", el enfrentamiento a los mas peligrosos de los cuales es recomendable hacer en un grupo de cazadores. El objetivo de las misiones es, argumentalmente, la protección o el abastecimiento de la villa.

Otros juegos, como "God Eater" o "Metal Gear: Pace Walker" se basan en parecidos argumentos y se estructuran de igual forma. No obstante podemos encontrar los mismos elementos en series televisivas, tanto de animación para niños como en carne y hueso para la audiencia adulta. Tales elementos; una "base de operaciones" desde donde los personajes realizan "aventuras cortas", o no tan cortas, los podemos encontar en "Expediente X", "Fringe" o "CSI" y en otras tantas de dibujos animados.

Y volviendo al Rol, de seguro que algunas partidas o campañas se han desenvolupado en ese mismo modo. Pero parece que no hay una consciencia del tipo de escenario como tal, como es el caso del "lineal" o el "sandbox". Y es una lastima que no se explote de forma mas concienzuda, ya que es una forma muy efectiva de articular una serie de aventuras de forma consecuente y ligada. De seguro que las mentes mas creativas han pensado en portar el ejemplo anterior de "Monster Hunter" al Rol ¿Verdad?

Personalmente estoy creando una mini-ambientación muy adecuada (de hecho, enfocada) a ese tipo de escenario, en principio pensada para "Dungeon Crawl Classics" pero para nada ligada a tal sistema, la cual publicaré en breve en este mismo blog. Espero que os guste ;D

lunes, 16 de julio de 2012

Sistema de ayuda alternativo

Jugando a D&D 3ªE y sucedáneos me he encontrado numerosas veces con que el sistema de ayudar a otro existente (el que ayuda debe superar una dificultad 10 para otorgar un +2) suele ser inadecuado en muchas circunstancias otras veces es abusivo y otras insuficiente.

Así que he dado con una alternativa, para substituir completa o parcialmente el sistema antiguo si la situación chirría un poco.

Yo lo llamo el "¿Que haría en esta situación fulanito?" y esta pensado para representar la influencia que se crea entre personajes que han pasado largo tiempo juntos.

Digamos que el Guerrero Grark es enano carisma 6 y es un pésimo mentiroso, pero lleva años viendo como su compañero Flaingquebab el mediano ladrón miente mas que habla y convenciendo a guardias y mercaderes con trolas enormes para salirse con la suya.

En un momento de necesidad Grark debe mentir sobre el motivo de su presencia durante la noche en un ala del castillo del rey donde no debería estar, una sencilla excusa podría convencer a ese musculoso guardia imperial con tal que sonara natural... El jugador de Grark mira a su -3 a engañar y ve claro que las matemáticas están en su contra.

Así que con el permiso del máster, pide ayuda al jugador que lleva a Flaingquebab. Flaingquebab no necesita encontrarse ahí en ese momento, incluso podría ser un personaje fallecido. La ayuda toma lugar en una fantasía invocada por los pensamientos de Grark acerca de "¿Que haría en esta situación Flaingquebab?".

En cuanto a los dados la mecánica consiste en que Grark intenta la tirada por su cuenta y Flaingquebab por la suya. Sí la tirada de Flaingquebab supera la dificultad de la prueba, puede sumar la mitad de la diferencia con la tirada de Grark a la tirada de este ultimo.

Por ejemplo, supongamos que la dificultad para engañar al guarda es 15, Grark obtiene un 12 y Flaingquebab un 18. Grark podría sumar 3 a su tirada obteniendo así un resultado final de 15 y engañar al guardia gracias a la ayuda de visualizar como su compañero lo ha hecho otras tantas veces.

Estaría bien que el jugador de Flaingquebab relatara como saldría él de tal situación. Y Grark imitara la ficción.

Si el ayudante se encuentra en la escena, en lugar de la fantasía, puede representar los consejos y apoyo de este. Aunque en esos casos suele ser mejor que realice la tarea el pj experimentado con la ayuda normal del pj mediocre, se puede dar que Grark intente abrir la cerradura de la puerta de una celda mientras Flaingquebab le ayuda a hacer-lo mientras esta atado con cadenas en el interior de la misma.

Es un método que permite el máximo beneficio cuando es usado por alguien muy mediocre en un campo con un compañero con gran habilidad para el mismo, basándose además en un concepto dramático.

Puede utilizarse incluso en un ataque, pero claramente no debe ser abusado. Como lineas generales yo permitiría aplicarlo a un jugador solo una vez por sesión, solo en un momento de severa necesidad y entre personajes que hayan jugado al menos una aventura juntos o tengan un trasfondo común.

Oh, y para hacer las cosas mas divertidas, una pifia del "ayudante" ocasiona un percance negativo al "ayudado" consistente en una incorrecta interpretación de como actuaria su compañero.

Si Flaingquebab pifiara, Grark podría creer inteligente decir al guardia: "solo venia a visitar a la princesa en sus aposentos para charlar un rato".

Me despido corriendo un tupido velo sobre el futuro de Grark...


martes, 5 de junio de 2012

Hay un nuevo sheriff en la ciudad...

¡Pathfinder pierde el titulo de tocho mas tochaco de mi estanteria!


Curiosamente diría que pesan lo mismo.

domingo, 3 de junio de 2012

D&D PREVIOUS

Acerca de D&D Next, estaba escribiendo un comentario en el blog de +Kythklaith Dasth y me he extendido tanto que he pensado que mejor hacia una entrada en mi propio blog, diablos, que es eso de trabajar para los demás cuando en casa pasan hambre! xD

Eché una ojeada al pack ese para "testeo" que soltaron para subscriptores o que se yo, que poco da que testear en mi opinión, pero bueno. No voy a explicar los contenidos, esto es una opinión de los mismos, así que si alguien quiere saber de que carajo estoy hablando que consiga su copia de testeo, registrándose en Wizards o por la red, donde se comparten abundantemente.

Sección oficial del playtest
Al tema,

Yo esperaba que el juego evolucionara, avanzara hacia lo sencillo, con algo de inspiración old school, pero en el camino de la innovación. Tenia la esperanza por ejemplo de que se cargaran de una vez el sistema de CA donde se mezcla protección con y agilidad en esquivar y parar, me gusto de 4ta el camino hacia tener diferentes defensas pasivas y esperaba que lo pulieran en la siguiente edición. Ja! En vez de eso se lo cargan.

El sistema de habilidades mas de lo mismo. El sistema de sumar puntos hasta el infinito no da muy buenos resultados cuando interactuan pj y pnj con mucha diferencia de nivel. No debería importar mucho ser lvl14 o lvl2 el averiguar intenciones o ser diplomático, pero la diferencia es abismal, lo mismo con avistar-sigilo y tal, esta bien que esas acciones vayan por atributo al no haber mucha diferencia en estos sin importar el nivel. ¡Pero eso no significa que este bien que se carguen las habilidades de un plumazo! Uno aun quiere aprender a escalar acantilados, nadar en mares embravecidos, acumular conocimientos, aprender oficios, a cazar y pescar... Todo eso hacia falta recogerlo en un sistema de habilidades uno mejorado a poder ser. ¿No se llegó a esta conclusión en Advanced?

En general la sensación es que en vez de moverse hacia delante... Dan un paso atrás. En vez de ver todo lo que se ha hecho y destilar algo sencillo pero nuevo, conservando, mejorando y fusionando las buenas ideas que han ido apareciendo edición tras edición... Deshacen, retroceden, descartan hasta llegar a una propuesta de producto que, mira uno hacia su colección en la estanteria y piensa: "¿Para que me la voy a comprar si ya tengo AD&D*?"

* o OD&D, Aventuras en la Marca, Hackmaster, Laberinth Lord, Castles&Crusades o cualquier juego indi con mecánicas nuevas (y probablemente mejores) pero con ese feeling oldschool, que los hay a patadas, de gran calidad y muchos gratuitos. Como por ejemplo DungeonSlayers.

En fin, si cuando uno iba a comprarse la nueva edición de D&D sabia que en cierto modo estaba comprando mas de lo mismo, ahora va a comprar MENOS de lo mismo...

No creo que yo pase por caja el día de lanzamiento, como mucho esperaré a verlo en la caja de las ofertas de la tienda, donde no creo que tarde mucho en caer. No tengo prisa teniendo tanto que explorar en la marca del este y con este pequeñín en camino.

PD: Todo este drama por la irrisoria información que da el pack de testeo, espero poder retractarme alegremente a la luz de nueva información.

domingo, 6 de mayo de 2012

El cerebro de la bestia

Recientemente, en una partida a Pathfinder, con el setting habitual de alta fantasía (realmente intento que no sea tan "alta"), los personajes se encontraron, en un viaje de aquí-a-allá, con el típico encuentro aleatorio: 4 griffos salvajes, la ubicación en la cima de la colina.

Los animalitos aunque pudieron hacer algunos arañazos exprimiendo sus dotes de monstruo, pronto se vieron superados por los todopoderosos y buildeados heroes.

Mientras repasaba todos los ataques, dotes, poderes y demás "datos del sistema" de la ficha de los bichos para que ofrecieran una fútil pero digna resistencia, uno de los jugadores estaba comentando la posibilidad de domar a alguna de las bestias como montura (con pensamientos de ir volando de un lugar para otro y joderme la marrana en la campaña, sin duda).

Y ahí tuve mi pequeño momento zen o de iluminación; si un griffo puede transportar héroes (y seguro que toneladas de botín, según los sueños húmedos de los jugadores) ¿Por que diablos no va a hacer la táctica mas lógica contra unos malnacidos recubiertos de acero aparentemente superiores a sus arañazos y picotazos?

Conclusión, pasando de dotes, ataques completos y tonterías, a los pocos asaltos un par de los personajes estaban haciendo caída libre sin paracaídas a 70' (podría haber abusado y subirlos hasta donde las águilas tienen vértigo, pero tampoco era plan de arriesgarme al linchamiento).

Los griffos supervivientes ni se molestaron en volver a bajar, se fueron volando hacia el sol poniente a transmitir sus experiencias y nuevos métodos al resto de su raza.

Acerca de los Elfos...

...Son unas nenazas.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Cultura Enana y sus mujeres. By me.

Hace poco que me planteé que debía haber un gueto enano en una ciudad de mi ambientación. Y la verdad a parte de que les gusta mucho el oro (o el mithrrril) y la cerveza el asunto me cojeaba un poco, sobretodo por la gran duda, ya sabéis ¿Que ocurre con las mujeres enanas? ¿No se distinguen de los barones? (Es por la barba decía Legolas) ¿Salen estos de debajo las piedras?

Claro que, decir que no, que esta el mundo lleno de enanas... rompe un poco la idea concebida de la raza, no me gusta la verdad, parece que ya no estemos hablando de enanos, para mi pierden un algo... que no quiero que pierdan.

Con eso, intenté imaginar también un poco como vivirían en un barrio y tal... Y llegue a la idea de darles un leve toque musulman a mis enanos ¿¡Lo cualooo!?

Bueno aquí la palabra clave es "leve", solamente un poco de la idea superflua y probablemente errónea que tenemos de esa cultura gentuza inculta como yo. Es decir, las mujeres; con velo y en casa (toma, encima machista, si es que en esta entrada estoy que me salgo). 

Vale, mejor empecemos a enderezar esto, empecemos con el velo. Los enanos son conocidos por sus orgullosas barbas (otro tópico cultural facilongo), pues me encaja muy bien la idea de que en el caso de las hembras tengan un cabello suave y tupido, de esas cabelleras que estarías pasando la mano día y noche. Y que se considere en su cultura una parte muy sexy del genero femenino. De hecho dándose el caso de algunas comunidades con poco contacto con otras razas, en que el pelo lo llevan oculto, pero no se preocupan en cambio de cubrir todo el mamizal, pues es tan común como que los machos vayan a pecho descubierto, si pasan calor trabajando en la fragua por ejemplo.

Personalmente me las imagino con velos y pañuelos de colores, a la moda, quizá enseñando las mas jóvenes un atrevido mechón de pelo sedoso por el que babean todos los mozuelos de media barba del lugar.

¿Y porque se van a quedar en casa, cerdo machista...? ¡Soooo! También tengo una explicación medio políticamente correcta. Desde el punto de vista humano, podría parecer que las enanas se queden en mayoría en el hogar fuera por una discriminación de sexo en su raza, noooo, nada mas lejos de la realidad, mas bien el contrario.

La idea es que su raza es muy diferente a la nuestra. Las enanas son las que llevan las riendas de la sociedad, cada hombre responde ante su mujer. Ellas son las matriarcas, las que cortan el bacalao. Cual otros animales, la hembra es la reina, los machos son los que tienen que ir a pelarse el culo fuera del nido, ya sea cazar, fraguar, comerciar...

Las famosas juergas en las tabernas si que son "cosas de hombres". Pero en cambio si la mujer quiere socializar con los amigas, el marido se deja la pasta organizando la mejor fiesta en la casa, y luego que se vaya el a privar cerveza barata al bar para no molestar.

Aun existiendo la figura de "El Rey Bajo la Montaña"; rey de los guerreros, de los artesanos, de... los curritos en general, para los enanos, incluso antes que su rey, esta la parienta.

Muy bien... ¿pero porque no se ven casi enanas? poooorque su numero es mucho menor que el de varones. Muchos enanos se consagran a su trabajo en vez de a una mujer, solo los muy enamorados (pobres diablos) o los enanos con un alto estatus se deciden a tomar ser tomados por una mujer. 

Las mujeres enanas tienen, como las humanas, cierto numero de descendencia hasta llegar a una edad en que ya no pueden quedar encintas, bien, pero son algo diferentes a los humanos u otras razas, solo conciben varones, el numero varia según la individua, hasta que tienen a una hija. Después de llevar al mundo a una hembra, la enana ya no tiene mas descendencia. Esa es una disposición genética muy ligada a su cultura, pues mientras los hijos varones serán trabajadores o defensores de la comunidad, y lo mas probable es que muchos de ellos no tomen deberes maritales, será la hija quien herede el hogar, o patrimonio suficiente para fundar uno nuevo. Así que tened cuidado con las jovenzuelas enanas: probablemente tengan un montón de hermanos mayores dispuestos a hacer cualquier cosa por la princesa de la casa.

Como veis la hembra enana esta muy ligada primigeniamente a ser "la señora de la madriguera" y eso en una raza que acostumbra a formar sus comunidades en cuevas, dice mucho.

Claro que eso no significa que no haya enanas que decidan tomar los bártulos de aventurero, son casos raros ¡pero pobre del desgraciado enano que pensara en impedírselo!

Espero que os haya gustado este acercamiento personal al tema.

miércoles, 11 de enero de 2012

Reseña fotográfica de Mouse Guard, edición en caja

Desde Diciembre que me llego a casa, que quería sacarle unas fotos a la caja del Mouse Guard. Me estaba esperando a poder echarle mano a una cámara de fotos de verdad, pero al final he tirado de la del móvil y un poco de retoque con el Gimp. Perdonad la escasa calidad, quizá cuando alguien me preste una cámara y tenga un rato saque fotos de mejor calidad.

El juego es un primor, y menos de 38€ que me costó por Amazon. La primera edición del juego consistía en el libro básico con tapas duras. Dentro de la caja de esta segunda edición encontramos el mismo libro pero con tapas blandas, un libreto con la misma maquetación con nuevas aventuras y reglas, dados especiales para el juego, un mapa de los territorios, una pantalla de cartulina simple pero útil y bien estructurada, un par de blogs de muchas hojas con fichas, unos mazos de cartas de ayuda para el juego (no son estrictamente necesarias, pero deben ir muy bien) y unos peones para representar los personajes, que aunque hubiera preferido figuras, tienen la gracia de ser como los que se ven en el cómic en los mapas tácticos de la guardia.


 La caja es cuadrada y hace unos 23x23x9cm, cartón grueso y resistente.


 Las cartas son para representar estados, equipo y acciones.



 A la derecha el libro básico y a la izquierda el libreto extra.



 Unas paginas de ejemplo de la maquetación del libreto, igual a la del básico.

¿No podía faltar la comparación no?

Como otras obras de Luke Crane, la lectura se hace amena y bastante clara, aunque hay algunos conceptos tan diferentes de lo acostumbrado que pueden costar no de entender, pero si de visualizar en la practica, pese a haber algunos ejemplos.

Y que nadie tome el juego como algo sencillo, simpático y mono, porque el sistema, hermano menor de Burning Wheel, es completo, profundo y diferente de lo acostumbrado. La ambientación tampoco es para tomarla a menos, solo hay que leer los comics en que se inspira para ver que la vida de los heroes la guardia  es muy dura y cruenta. Enfrentarse al entorno, al clima y sobretodo a los depredadores son gestas épicas puede que aun mas difíciles que en un mundo de fantasía tradicional, ademas de que la sociedad ratonil, parecida a la del medievo humano, es lo suficientemente compleja como para ocasionar disputas, revueltas y guerras.

En fin, muy, muy, muy recomendado. Si hay interés sobre el sistema puedo hacer una entrada explicándolo un poco, pero solo a petición popular :p

sábado, 7 de enero de 2012

Actual Play de Cacería de Bichos (VI)

Esto no acaba aquí...

Tras los anteriores incidentes, los marines tuvieron un poco de calma, pudiendo acabar las reparaciones del sistema de limpieza del aire. Con todo hubieron mas encuentros con los bichos de los previstos en la aventura antes de este punto en la historia, así que di un poco de tregua.

Los tenientes pudieron ir por fin a jugar al tetris en los ordenadores de las oficinas (a revisar información de la base, ya...) y mandaron a acabar de explorar y asegurar la base. Como muy seguros ahora mismo no se sentían, se quedaron con un marine en las oficinas, y ordenaron apostar otro en la puerta.

Los jugadores se dedicaron a eso, lo de siempre, ya se sabe: "Abro la puerta, ¿Que hay?" *descripción del master* "Ah muy bien (no había bichos, el resto no me he molestado a escuchar) pues abro la siguiente ¿Que hay?"...

Ah, aquí hice una pequeña modificación al mapa, que recomiendo a quien dirija la aventura, en pos del realismo. En la base hay dos salas de ordenadores (armarios con lucecitas como en las películas). Sugeriría cambiar uno por un baño, porque sino no se donde hacían las necesidades la gente que trabajaba ahí ¿Tal vez entre los hierbajos del jardín?

Bueno, tras ganarme el jornal con las descripciones y tras varios "¿me estáis escuchando? esto es importante ¿eh?", los jugadores se enteraron por fin de que allí estaban haciendo experimentos a lo frankstein. Tanque roto con fluidos extraños por el suelo, marcas de garras, sangre... ¡Que si, que el bicho ha salido de aquí!

Se llegaron a las obvias conclusiones, incluyendo que los pequeñajos son las personas capturadas (bueno, en realidad solo las usaban para criar, pero creo que la primera conjetura fue esa).

A continuación se dio el evento de que el viejo conocido xeno-bear decidió atacar a los tenientes mientras le daban a la tercera ronda de space-invaders en las oficinas. Los marines se apresuraron al sitio y se encontraron al soldado malherido y a uno de los tenientes al suelo inconsciente (el otro, el borde y menos importante, desaparecido y dado instantáneamente por muerto, por supuesto). Tuve que hacer recuperar al teniente ko rápido, antes que los jugadores le hicieran alguna perrada y la cosa acabara mal...

Seguidamente el teniente les cuenta lo que ya han descubierto (ya que encontraron un portátil en el laboratorio con un diario bastante revelador). Al finalizar da a la sargento las prioridades de capturar al espécimen mayor, a alguno de los pequeños (ningún problema porque hay dos muertos en el vestíbulo) y hacer la autopsia que había dejado el personal de la base a medias.

Como llevábamos suficientes batallitas y Hammer tenia ya bastantes juguetes con que entretenerse un rato se pudieron realizar las autopsias, descubrir que los bichos son solubles en alcohol y recoger algo de este de la base.

Con todo los marines deciden que la cosa esta muy mal y que lo mejor es largarse para pedir refuerzos, al teniente no le hace mucha gracia, pero confía en el criterio de sus sargentos y después de lo ocurrido cierta parte de él le dice que esta encantada de largase de ahí cuanto antes mejor. Así que se dirigen todos al garaje a por su transporte... Que evidentemente Hammer ha tuneado bien a base de garrazos. Iluso quien no lo hubiera visto a venir. Aun podian apañar el vehículo con las piezas de repuesto del garaje y partes del otro vehículo (si, igualmente trinchado). Pero...

¿Os vais ya? ¿Tan pronto?

El garaje iba a ser el conflicto final de la aventura. Una decena de xenos habían tenido tiempo de llegar a distancia de teleport a la base y ademas los jugadores les dieron una ventaja inesperada. Sabían que los bichejos se teleportaban, así que la genial idea fue "pongamos barricadas para cuando vengan"... No seria yo quien evitara el libre albedrío de los jugadores. Los xenos estuvieron encantados de poder teleportarse detrás de las barricadas, a cubierto de los rifles, para luego saltar desde atrás al humano mas cercano. Encerraron al teniente con el herido en el transporte, y en el interior del otro vehículo estaba la sargento consiguiendo algunas piezas, en tales sitios también estuvieron contentos de poder aparecer los xenos.

Algunos apuntes sobre la mecánica del combate. A estas alturas ya usamos el sistema enterito, con iniciativas, acciones y actuando acción a acción. Personalmente creo que funciona muy bien, da mucha libertad de actuar al tiempo que mantiene el realismo. Solo quise añadir cierto aspecto a algo que me chirriaba y no supe encontrar respuesta en el manual, lo saqué a debate con los jugadores, ya que les perjudicaba, y al final con un poco de estira y afloja lo resolvimos (aunque no acabo de estar del todo satisfecho).

El asunto es que ya que no se pueden esquivar los disparos (me parece muy bien, excepto en situaciones de tirarse a cubierto y tal) cuando los bichos atacaban a cuerpo a cuerpo a los marines, la respuesta mas fácil para estos era disparar el rifle con todos los bonificadores de estar a 0-10m y ademas de ráfaga, a mi la verdad no me parecía muy lógico teniendo en cuenta que tienes delante un monstruo con garras y dientes atacándote como un poseso y que te puede golpear el arma, agarrartela, apartarla de un manotazo cuando la vas a disparar, agacharse, rodearte y un largo etc. de acciones para defenderse de los disparos.

Al final pactamos, para salir del paso, negar el bonificador de ráfaga al disparar en melee. Mentira, al final lo que se hizo fue aumentar el umbral de éxito de -1 a: +2 para armas pesadas, +1 para rifles y 0 para armas a una mano. Si alguien tiene una sugerencia mejor estaré encantado de considerarla.

Bueno, siguiendo con lo ocurrido, no voy a relatar toda la contienda porque fue bastante larga, asi que resumiré los mejores momentos.

Al inicio los xenos recién teleportados saltaron de detrás de las barricadas a atacar a los marines. Un xeno se teleportó dentro de un vehículo detrás de la sargento cuando estaba agachada con las manos ocupadas, acabando esta malherida y fuera de combate, y un turno mas tarde con sus tripas lejos de donde deberían estar. Otro se teleportó e inmediatamente se metió bajo un vehículo donde había otro marine haciendo reparaciones tumbado, este lo paso muy mal, pero al final pudo salir y coger un rifle. Por ultimo y solo sabido por el dejota, otro xeno estaba dentro del vehículo de los marines con el teniente y el marine herido.

Al siguiente turno el gran xeno-bear se teleportó en el centro de la defensa de los marines, la situación siendo mas o menos: los marines en circulo defendiéndose hacia fuera y Hammer en el centro del circulo a las espaldas de todos. Como echar una hormiga roja en el medio del hormiguero de las negras (siendo la roja mucho mas grande y malota).

Pronto salió el teniente corriendo como una nenaza con un xeno pegado a los talones, persecución que paso  serpenteando por todo el campo de batalla. Al final el teniente se salvó, pero no sin unas heridas muy feas en la espalda. ¿El marine malherido? Muerto claro.

Oh si, los marines hicieron buen uso del alcohol, sobretodo con el pobre Hammer, al que rociaron bien con el lanzallamas sin encender, pudiendo vencerlo con relativa facilidad (relativa a una muerte segura y atroz claro).

Con el resto del alcohol pudieron reducir la protección del resto de xeno-minions lo suficiente para vencer a duras penas. Machete untó su... eso machete, los otros optaron por tirar el liquido directamente sobre los pobres animalitos.

Hubo críticos, pifias, gritos y heridas. Una lucha desesperada bajo un vehículo, protagonizada por el mismo jugador que hacia un rato había escapado su personaje a duras penas de la misma situación, búsquedas a vida o muerte de un rifle con carga por el suelo y probablemente alguna situación mas de la que no me acuerde.

Al final el recuento creo recordar que fue: el teniente herido pero vivo y 7 marines vivos, 3 de ellos heridos de gravedad y estado incierto (forma alternativa y mas creativa de decir muertos).

Ademas cuando Hammer cayó, siendo el macho alfa, levantó el celibato de su prole, así que algunos xenos se decidieron a inyectar huevos a los marines cuando tuvieron ocasión. Al acabar el combate abrieron las heridas con bisturí y echaron alcohol a los huevos. Si estos habían eclosionado antes, o si se lograron matar todos no se sabe...

Y aquí acabó todo, se cerró la sesión con un epilogo de como el teniente una vez en nave recordaba a los marines que sus memorias serian debidamente despojadas de toda información secreta, los inyectados por huevos acabarían en ciertas instalaciones supuestamente medicas y la base y las montañas donde el xeno-bear tenia sus cuevas del amor serian bombardeadas hasta las cenizas.

Con todo una aventura entretenida de jugar y de dirigir, completa y redonda, con variedad de situaciones y potencial para adaptarla al estilo de juego que mas guste a cada uno, dentro del ambiente de pelicula "Alien" claro.

Lo único que me queda por añadir es: ¡Queremos más!